samedi 18 janvier 2025

la présentation du blog



Bonjour et bienvenue,

Cet espace est dédié au joueur d'échecs qui fait ses premiers pas et qui désire que ces derniers interviennent dans de bonnes conditions, sans se disperser.

Contrairement à une idée reçue, les échecs ne sont pas un jeu qui est destiné exclusivement aux personnes qui bénéficient d'un QI élevé et qui sont particulièrement douées pour les mathématiques. 

Les échecs sont un jeu passionnant à la portée de tous car ses règles sont assez simples.

Il importe aussi de souligner que le débutant prend très rapidement du plaisir à jouer aux échecs, ce qui est un aspect essentiel, même si la victoire n'est pas toujours au rendez-vous. Les victoires se méritent et interviendront un peu plus tard; à ce stade, une petite dose de patiente est plus que nécessaire!

Le lecteur trouvera dans ce blog quelques conseils qui lui permettront de se lancer dans de bonnes conditions ainsi que des liens vers des sites Internet sur les échecs où il trouvera des compléments d'informations de nature à faciliter et à parfaire ses débuts.

Bonne consultation

le matériel



Dans un premier temps, le débutant doit se familiariser avec le matériel, c'est à dire l'échiquier et les pièces du jeu.

L'échiquier

On joue aux échecs sur un plateau de forme carrée de 64 petites cases également carrées (8 cases x 8 cases). 
Les cases claires sont appelées cases blanches et les cases foncées cases noires.
Le bicolorisme des cases apporte un confort de jeu mais n'a aucune incidence sur la manière de jouer.

Les pièces

En début de partie chacun des 2 camps dispose de 8 pions et de 8 figures. Détail des figures: 1 roi, 1 dame , 2 tours, 2 fous et 2 cavaliers.

Un joueur dispose des pièces de couleur claire appelées les Blancs et son adversaire dispose des pièces de couleur foncée appelées les Noirs. 

Les articles suivants apportent quelques précisions sur l'échiquier et les pièces du jeu (dont la manière de les reconnaître, leur marche et leur activité).

l'échiquier

dans ce diagramme la tour en b7 peut se déplacer sur la rangée 7 et la colonne b


les colonnes
Les lignes verticales de l'échiquier sont appelées les colonnes. Ces colonnes sont identifiées en partant de la gauche par les lettres minuscules a à h.

les rangées
Les lignes horizontales de l'échiquier sont les rangées. Ces rangées sont identifiées en partant du bas par les chiffres 1 à 8. 

les diagonales
Les lignes inclinées de l'échiquier sont les diagonales.

le diagramme
On appelle diagramme la représentation graphique de l'échiquier (voir ci-dessus).

le roi


aspect
Le roi se reconnait à la petite croix qu'il porte sur la tête.

marche de la pièce
Le roi se déplace dans toutes les directions d'une case à la fois. Ci-dessus les rois peuvent se rendre sur les cases marquées d'un rond noir.

spécificités
Le roi est la pièce la plus importante du jeu car le jeu consiste à capturer le roi du camp adverse, c'est à dire à le mettre échec et mat. Voir l'article l'échec et mat

la dame

diagramme 1
diagramme 2


aspect
Le dame se reconnait à la petite couronne qu'elle porte sur la tête.

marche de la pièce
La dame se déplace dans toutes les directions d'une case à la fois ou de plusieurs cases à la fois. Voir les diagrammes 1 et 2 ci-dessus; la dame peut se rendre sur toutes les cases marquées d'un rond noir (soit un total de 27 cases).

spécificités
La dame est la pièce la plus puissante du jeu. Sa perte entraîne généralement la perte de la partie.

la tour


aspect
La tour représente une tour de château fort et se reconnaît donc très facilement.

marche de la pièce
La tour se déplace sur sa colonne et sa rangée d'une case à la fois ou de plusieurs cases à la fois. Ci-dessus la tour peut se rendre sur les cases marquées d'un rond noir.

spécificités
La tour est la pièce la plus puissante du jeu après la dame.

le fou


aspect
Le fou a la tête fendue.

marche de la pièce
Le fou se déplace exclusivement sur les diagonales de sa couleur d'une case ou de plusieurs cases à la fois. Ci-dessus le fou peut se rendre sur les cases marquées d'un rond noir.

spécificités
Le fou ne change jamais de couleur de case ce qui constitue un handicap. Le fou initialement sur case blanche demeure sur cases blanches. Le fou initialement sur case noire demeure sur cases Noires.
Le fou est la seule pièce du jeu qui ne change jamais de couleur de case.

le cavalier



aspect
Le cavalier représente une tête de cheval. C'est pourquoi le cavalier est parfois appelé le cheval par erreur ou plus familièrement le bourrin.

marche de la pièce
Le cavalier se déplace en formant un L. C'est à dire de 2 pas (2 cases) verticalement ou horizontalement + 1 pas à droite ou à gauche. 
Ci-dessus le cavalier peut se rendre sur toutes les cases marquées d'un rond noir.

spécificités
Le cavalier est capable de sauter par dessus les autres pièces du jeu. C'est la seule pièce du jeu qui bénéficie de cet avantage.

le pion



aspect
Le pion est plus petit que les figures et n'a pas de signes distinctifs.

marche de la pièce
Le pion se déplace d'un pas vers l'avant sur sa colonne.
Le pion peut avancer de 2 pas mais uniquement lorsqu'il quitte sa case initiale. 

spécificités
Le pion ne peut pas reculer. Voir le diagramme ci-dessus.

la valeur des pièces

valeur moyenne des pièces
La valeur moyenne des pièces du jeu est exprimée en points sur une échelle qui va de 1 à 9.
Le pion vaut 1 point, le cavalier 3 points, le fou également 3 points, la tour 5 points et la dame 9 points.

valeur réelle des pièces
La valeur réelle d'une pièce peut varier considérablement au cours de la partie. 

cas particulier du roi
On n'attribue pas de valeur particulière au roi étant donné qu'il ne participe pas à l'action en début de partie. En fin de partie, on peut considérer qu'il vaut 3.5 points.

le contrôle, la défense et l'attaque

Une pièce a le contrôle des cases où elle peut se rendre en fonction de sa marche.
Si sur ses lignes de contrôle elle rencontre une pièce de son camp cette pièce est défendue.
Si sur ses lignes de contrôle elle rencontre une pièce du camp adverse cette pièce est attaquée. 
Les joueurs doivent chercher à optimiser la défense de leurs pièces et à optimiser l'attaque des pièces adverses.

la prise et l'échange

La pièce dont c'est le tour de jouer peut prendre une pièce adverse dès lors qu'elle est située sur une des cases qu'elle contrôle.
Il a échange si la pièce qui prend est prise à son tour au coup suivant.

exemple 1
Si je prends un fou qui n'est pas protégé, je gagne 3 points (ce qui correspond à la valeur moyenne d'un fou).

exemple 2
Si je prends une tour avec un fou et qu'il s'agit d'un échange, je gagne 2 points (ce qui correspond à la différence de valeur moyenne entre la tour et le fou).

la position initiale des pièces



Avant de débuter une partie, assurez vous que l'échiquier est dans le bon sens et que les pièces sont convenablement positionnées.


sens de l'échiquier
Vous devez avoir une case blanche dans le coin droit devant vous. 

position initiale des pièces
Les Blancs occupent les rangées 1 et 2. Les Noirs occupent les rangées 7 et 8.
Les couples royaux sont au centre des rangées 1 et 8. La dame blanche est sur case blanche et la dame noire sur case noire. Les dames se font face et les rois se font également face.
Voir le diagramme ci-dessus.

les 3 phases de la partie

ouverture appelée la partie espagnole


Une partie d'échecs comprend généralement 3 séquences distinctes: l'ouverture, le milieu de partie et la finale.

l'ouverture
L'ouverture est une phase technique qui s'achève lorsque les joueurs sortent de la théorie d'ouverture (c'est à dire des techniques d'ouvertures connues). 

le milieu de partie
Au cours du milieu de partie les joueurs font preuve de créativité et cherchent à exploiter les faiblesses du camp adverse.

la finale
Lors de la finale, il s'agit de mater, c'est à dire de capturer le roi du camp adverse et de protéger son propre roi des attaques adverses.

l'ouverture

ouverture appelée la partie écossaise


L'ouverture est la première phase de la partie. Comme déjà évoqué cette phase fait appel à des techniques spécifiques.

Le débutant devra, dans un premier temps, se contenter de prendre en compte quelques conseils généraux:

1) Chercher à occuper le centre de l'échiquier depuis lequel le contrôle des cases est bien meilleur.
2) Mettre en jeu prioritairement vers le centre les cavaliers, les fous et les pions centraux.
3) Ne pas mettre en jeu le roi et la dame afin de ne pas les exposer aux attaques.
4) Eviter les allers retours de pièces qui font perdre du temps.
5) Préparer et effectuer le roque (voir l'article le roque). 

le milieu de partie

enfilade opérée par la tour noire

fourchette opérée par le fou noir; les Blancs perdent leur tour


Le plus important au cours de cette séquence de la partie est de réaliser des coups tactiques permettant d'obtenir des avantages.
Parmi les coups tactiques les plus courants on peut citer l'enfilade, la fourchette, le clouage ....

la finale

le baiser de la mort

La finale commence en principe lorsque les dames ont été échangées.
La finale est une phase technique dans laquelle les pions et les structures de pions jouent un rôle déterminant.
Lors de la finale, les joueurs cherchent notamment la promotion de leurs pions (voir l'article la promotion) puis le mat.

le mat
Le roi est en échec lorsqu'il est attaqué. Il est mat (on dit aussi échec et mat) lorsqu'il est attaqué et que son camp ne peut pas le sortir de cette situation au coup suivant.
Le camp dont le roi est mat perd la partie.

les tableaux de mats
Le débutant doit impérativement chercher à se familiariser avec les tableaux de mats qui correspondent à des situations de mats couramment rencontrées.
Parmi les principaux tableaux de mats on peut citer: le mat du couloir, le baiser de la mort, le mat en escalier....
Cliquer ici pour en savoir plus concernant les tableaux de mats

les coups et les coups spéciaux

le coup
On appelle coup un mouvement des Blancs et des Noirs. Un mouvement des Blancs ou des Noirs étant un demi coup (ou un tempo).
Mais dans la pratique, on utilise volontiers le terme coup à la place du terme demi coup ou du terme tempo.
A noter que les Blancs jouent toujours les premiers et que les joueurs jouent chacun leur tour.
Il importe de souligner également que la règle du jeu prévoit qu'un joueur dont c'est le tour de jouer doit impérativement jouer (impossible de passer son tour).

les coups spéciaux
On appelle coups spéciaux 3 coups très particuliers le roque, la prise en passant et la promotion.
Voir les articles à la suite concernant ces coups particuliers.

le roque

position initiale
position finale après petit roque des Blancs et des Noirs

Le roque est un coup spécial qui concerne les rois et les tours.
Ce coup spécial qui intervient en début de partie a pour but de mettre le roi à l'abri derrière un bouclier de pions et de centraliser une tour.
Le roi se déplace de 2 cases en direction de la tour qui participe au roque et la tour passe de l'autre côté du roi.

la promotion

La promotion est celle du pion qui parvient à atteindre la rangée la plus éloignée de sa rangée de départ. Le pion se transforme en dame, tour, fou ou cavalier.
Les joueurs choisissent généralement une dame étant donné qu'il s'agit de la pièce la plus puissante du jeu.

la prise en passant

La prise en passant est un coup spécial qui permet à un pion de prendre un pion adverse qui quitte sa case initiale pour avancer de 2 pas.
Ce coup est facultatif et s'avère possible dès lors que la pièce qui prend en passant est sur une colonne voisine au bon niveau.

la notation algébrique

L'écriture échiquéenne est appelée notation algébrique. Cette écriture permet de noter le détail d'une partie et donc de la consulter ultérieurement.
Cela rend possible la consultation et l'analyse de parties qu'on vient de jouer (ce type d'analyse est appelé analyse post mortem).
Cela rend également possible la consultation de parties de haut niveau ayant une valeur pédagogiques, de problèmes d'échecs ....
3 éléments composent cette notation: des éléments d'identification des pièces, des éléments d'identification des cases de destination des pièces et quelques symboles.

l'identification des pièces
Pour identifier les figures on utilise la première lettre de leur nom en majuscule.
R = roi, D =Dame, T = tour, F = fou, C = cavalier. Pour le pion, il n'y a pas d'identification. Une pièce non identifiée est nécessairement un pion.

l'identification des cases
Les cases sont identifiées à partir des lettres minuscules identifiant les colonnes et des chiffres identifiant les rangées.
Ainsi la première case en bas à gauche est la case a1 et les suivantes sur sa droite les cases b1. c1. d1 .....

les symboles
Quelques symboles viennent en complément des éléments d'identification précités.
+ = échecs, # = mat, x = prend ....

le matériel complémentaire



En complément de l'échiquier et des pièces, on peut utiliser des feuilles des parties et une pendule.

la feuille de partie
Il s'agit d'un imprimé sur lequel on note coup après coup le jeu des joueurs. Chacun des deux joueurs dispose d'un imprimé sur lequel il note le déroulement de la partie.
Cet enregistrement est obligatoire dans le cadre de certaines parties officielles.

la pendule d'échecs
C'est une pendule particulière avec 2 horloges couplées. L'arrêt d'une horloge met automatiquement en route  l'autre horloge.
On utilise ce type de pendule lorsqu'une durée de partie est imposée aux joueurs.